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Lo que realmente pienso sobre Eiji Aonuma y la saga Zelda

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Estoy viendo en foros y sobre todo algunos blogs como el de Urian o el amigo Catxo, el odio que se está produciendo contra Eiji Aonuma. Un odio que ha crecido de forma repentina desde los Zelda de Nintendo DS hasta la salida del actual Wind Waker HD. Un odio nacido en mi opinión a raíz de los Nintenderos que han visto como los valores que se habían creado desde principio de los 90’s están siendo destruidos.

En mi opinión pienso que la gente tiende a cambiar, no todos pero si una gran mayoría. Esa gente se adapta al medio para sobrevivir o simplemente para sentirse más cómodos con sus gustos, y eso es lo que ha pasado con Aonuma.

A este hombre nadie le conocía hasta que Miyamoto lo puso como director en Ocarina of Time. Fue un juego redondo, grande y que abriría nuevos conceptos en una saga que se ha ido desgastando en cada nueva entrega. Fue el salto a las 3D dejando de lado las dos dimensiones y fue impresionante. Más tarde podíamos sentir la oscuridad de la saga con Majoras Mask, cambiando algunos conceptos de la saga pero dejando otro juego para recordar.

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Hasta ahí nadie tenía ninguna queja y supongo que todos estamos de acuerdo en que esos dos títulos son realmente dos triunfos de la saga. En ese momento Aonuma era uno más en Nintendo. Y la Nintendo de esa época era totalmente diferente a la de ahora. Habían otras ideologías a la hora de desarrollar juegos, teníamos otro público que era fiel desde hacía más de una década y en definitiva todo era un camino ya conocido y victorioso.

Llegabamos a Wind Waker. Consola nueva y nuevo estilo visual. Realmente nunca pude encontrar de quien fue la idea original a la hora de aplicar el Cell Shading con toque infantil. Miyamoto siempre dijo que querían expandir la saga y abrirse a un público más amplio (¿os suena esa frase?) pero imagino que fuera de quien fuera la idea les gustaba desde un principio. El caso es que Wind Waker al final acabo gustando a la mayoría de fans por su belleza aunque las prisas hicieron que nos quedáramos sin dos templos y con unas piezas de la trifuerza junto al Titanic.

Wind Waker abría una nueva vía o un experimento que hemos visto en el futuro. Los mundos dispersados relegando un eje central al olvido. Siempre teníamos Hyrule como mundo central, y desde ahí nos movíamos hacia un lugar diferente con su “propio mundo” y con su mazmorra de turno, pero con Wind Waker la cosa cambiaba. Aquí no teníamos Hyrule ya que estábamos en un océano que se había tragado todo y nos teníamos que mover por islas y más islas que o bien eran mazmorras o sidequest dispersadas.

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Pero Wind Waker no se acercaba ni por asomo a las ventas de Ocarina of Time, por lo cual Aonuma se veía obligado a volver a las raíces. De ahí nació Twilight Princes, un Zelda más parecido a Ocarina of Time, con unos toques más oscuros y quizás una historia más madura. Era un tema complicado ya que GC era la consola de sobre mesa menos vendida de Nintendo y un público muy cerrado. Aquí tocaba en cierta medida volver a los origines en todos los aspectos.

Así que en vez de ser el juego de despedida de la consola lo sacaron a la venta junto con Wii, dejando a GC relegada con unas copias bastante limitadas. En esta ocasión TP es el segundo juego de la saga más vendida con esa formula que tanto gustaba, pero ahora eso ya da igual. Da igual porque la compañía ha expandido su visión. La familia, los niños, los primos y todo el público que pueda venir será bienvenido.

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A partir de este momento podemos ver al verdadero Eiji Aonuma. En 2006 Miyamoto ya no está con Zelda como si lo estaba hace años, el está con sus tonterías, con Wiifits, WiiMusics y todas sus ocurrencias que le distraen de su rutinaria vida.

Nintendo le da via libre para crear un Zelda en Nintendo DS. Ese Zelda seria Phantom Hourglass. Una derivación exacta de Wind Waker. Mismos personajes clonados, mismo mundo en otra época y todo inundado de agua. Volvemos al océano, a las islas repartidas por el denso mar y nosotros con nuestro barquito yendo hacia arriba y hacia abajo, como a Aonuma le gusta. Quedaba un juego que rebajaba realmente la dificultad para ser más “accesible” a todos los públicos.

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Después seguíamos con otra entrega para Nintendo DS y otra vez teníamos al Toon Link y a los mismos personajes de antes, pero claro está, en otra época. Pero aquí ya podíamos ver que Aonuma tenía total control de la saga siempre con el beneplácito de Miyamoto, el cual como se ha vuelto un jubilado aburrido, le van también estas cosas.

Aquí lo que más rompe el molde es que esta vez somos maquinistas de un tren. Algo totalmente inesperado, impensable y un despropósito para la saga. Una vez más nos vemos arrastrados a un medio de transporte para movernos en un mundo dividido por partes (ahora no son islas, son estaciones de tren con terrenos y mazmorras al lado). Una idea del hijo de Aonuma (que le gustan mucho los trenes) según declaraciones, que le vino muy bien para seguir moldeando la saga a su gusto y seguir cambiando el foco central de antaño.

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Ya íbamos llegando el final de la vida de Wii y no veíamos por ningún lado nada sobre un nuevo Zelda de sobre mesa, hasta que llegaba el E3 de 2010 y ahí nos enseñaron Skyward Sword. Un juego con una estética cellshading con toques estéticos a lo TP pero en una era adolescente. Aquí Aonuma nos sitúa en otra época donde se supone que estamos ante el inicio de la cronología. Link es un adolescente que va a clase con la supuesta princesa Zelda y una historia hecha y desecha para el fanservice que han pedido los new users en los últimos años.

Pero si os fijáis bien, ahora tenemos un pájaro. ¿Para qué? Pues para lo mismo que en Wind Waker, Phantom Hourglass o Spirit Tracks. Para movernos entre islas que hay en el cielo o pedazos de tierra en el suelo. La misma mecánica. Movernos por aire o mar a través de un vehículo para llegar a pequeños o grandes objetivos. La idea de una Hyrule como siempre antes habíamos conocido sigue metida en el cubo de la basura. Lo mismo podemos decir de las mecánicas jugables, poco novedosas, muchas aburridas y en bastantes ocasiones nos da la sensación de que hacemos cosas para nada. Se echa de menos la épica que hace años que no tenemos.

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A Aonuma le dan asco los caballos.

Aonuma al control de la saga ha moldeado sus ideas y las ha aplicado machacando lo que antes teníamos. A Nintendo ya le va bien, ya que hasta la fecha las ventas han sido buenas (no tan buenas como hasta GC) y no suponen un riesgo, ya que no hay que invertir en nuevos conceptos revolucionarios, ni plantear cambios en la estructura de la saga ni nada parecido.

Ahora nos llega Zelda para 3DS el cual nos trae dos mundos. Uno que es un clon de la versión de Snes y otro oscuro que dicen que será algo diferente. ¿La idea después del barco, tren y pájaro? Pues ahora nos podemos convertir en un graffiti. Pasan los años y se van añadiendo excentricidades a la saga que hace 12 años nunca imaginaríamos.

Empequeñecer horizontes, nuevo público, rebajar dificultad y repetir mecánicas de forma insaciable en cada entrega hacen que Aonuma tenga un nuevo sello personal.

Cada nuevo Zelda es un nuevo cambio direccional y una nueva puñalada al fan de Zelda de los 90’s.

Yo he crecido con una saga llamada Zelda que no tiene los valores que antes tenía y por ahí ya no paso. No con mi dinero.

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